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Luego de 8 Años, 73 Episodios y un sin fín de personajes, Game Of Thrones llegó a su fin el día de ayer. Aún cuando ha sido una de las series más aclamadas de la televisión, ha dejado a más de uno descontento con la conclusión de la historia. #GOT, como la llaman los fans, siempre se caracterizó por sorprender a los usuarios con sus “Plot twist”, tramas entrelazadas y detalles misteriosos que siempre gustaron a sus más dedicados fanáticos, que episodio tras episodio formularon nuevas teorías sobre cómo concluiría la historia de cada uno de sus personajes favoritos. Sin embargo, para muchos de sus fans la conclusión de la historia contada, en la tan esperada temporada final no estuvo a la altura de sus deseos.

Analicemos 4 errores de Storytelling que afectaron la última temporada de Game Of Thrones.

  1. Personajes Olvidados:

    Todos sabemos la gran cantidad de personajes con los que contó la serie y definitivamente no es fácil llevar el hilo de cada uno. Al parecer, tampoco lo fue para sus escritores ya que durante la última temporada no lograron dar a todos los personajes la importancia que habían tenido y en algunos casos, los olvidaron por completo. Tal es el caso de Ilyn Payne quien desde muy temprano en la serie pasa a formar parte de la lista de nombres de Arya Stark por haber ejecutado a su padre Eddard Stark, sin embargo, parece que durante esta temporada se olvidaron de él. Algo similar ocurre con Ghost el Lobo Huargo de Jon Snow, a quien dejan casi en el olvido desde la temporada 6.
    Pese a los muchos personajes, los fanáticos quedaron decepcionados por los que se quedaron fuera o no obtuvieron la suficiente relevancia en esta última temporada.

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  1. Elementos sin usar:

    Durante toda la serie, en varias ocasiones se mencionaron distintas profecías de las que los fanáticos realizaron un sin fin de teorías. Sin embargo, durante esta última temporada mientras todos esperaban que profecías como: “¿Quien mataría a la reina Cersei?” o “¿Quién era Azor Ahai?” fueran utilizadas y reveladas, pero fueron dejadas sin utilizar o llevadas a medias. El desarrollo de todos estos elementos tomó mucho tiempo de pantalla y cobró mucho interés en los fanáticos que al final quedaron decepcionados cuando los escritores no los incluyeron en la última temporada.

4am Saatchi & Saatchi

  1. Conclusiones Apresuradas:

    Pese a que la serie tiene más de 73 episodios, la gran mayoría son una expectativa sobre un viejo refrán norteño “El invierno se acerca”, sin embargo, luego de dedicarle 7 temporadas completas a este proceso, la aceleración para concluir tramas acabó todo tras un episodio. Más de uno fueron los decepcionados con la forma en la que los escritores terminaron la historia, puesto que construir por más de 65 capítulos una historia para acabarlo en uno deja un mal sabor de boca.

4am Saatchi & Saatchi

  1. Misterios sin resolver:

    Muchas veces Game Of Thrones nos dejó con más dudas que respuestas a lo largo de las temporadas y pese a que esto fue un elemento brillantemente utilizado para crear expectativa y conversación alrededor de la serie, los fanáticos estaban esperando despejar sus dudas. El público se quedó con varias preguntas sobre personajes como el Rey de la Noche, Jaqen H’ghar y algunas armas como “Lightbringer”, el arma que libraría todos de la oscuridad. El elemento misterioso deja al público expectante, pero al llegar al final es necesario despejar las dudas.

4am Saatchi & Saatchi

En fin, Game Of Thrones terminó pero sin lugar a dudas los descontentos de sus fanáticos será algo de lo que se seguirá hablando como ha pasado con series como Lost o How I meet your mother.

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Las personas se conectan con las buenas historias y si quieres saber cómo contar la historia de tu marca contáctanos para escribirla juntos.

    Portada

    En el Marketing y la Publicidad, la segmentación y audiencias son un tema más que revisado, pero ¿se está aprovechando realmente su potencial para maximizar nuestros resultados en comunicación?

    Recientemente Google, redefinió las audiencias con tres adjetivos que marcan un antes y un después en Latinoamérica: Más impacientes, más curiosos, más demandantes. Esto implica que el reto en la transformación digital no se trata solo de tecnología. “Es sobre estrategia, liderazgo y nuevas maneras de pensamiento”. Se trata de entender a nuestra audiencia.

    Ya hemos visto cómo es un error segmentar basado en intuición y no en data. Además, existen otros errores frecuentes que se cometen al elegir las audiencias al momento de implementar una campaña.

    Veamos algunos de estos y cómo pueden afectar tu marca.

    1. Realizar constantemente segmentaciones basadas en intereses.

      En industrias muy específicas, hacer segmentación únicamente basada en intereses puede provocar que constantemente se estén impactando a los mismos usuarios y que muchas veces, estos tengan solo interés por la industria o la marca por situaciones distintas a las comerciales.


    En estas pautas, constantemente se alcanza a la misma audiencia que tiene interés en el producto o la marca por afinidad, dejando afuera las oportunidad de impactar usuarios nuevos que podrían tener intención de compra.

    La gran interrogante en este caso sería, ¿estás entendiendo al usuario que impactas? ¿estás entregando el mensaje correcto?. Si solo se impacta al mismo usuario y se le comunica el mismo mensaje, es probable que además de perder la oportunidad de llegar a más usuarios; también se pierda el interés que nuestros usuarios actuales tienen.

    Una de las soluciones, debería ser clasificar tus audiencias: clientes ocasionales, clientes frecuentes, clientes habituales. De esta forma se inicia una segmentación estratégica en función del producto, de la rentabilidad del cliente, por sociodemográficos, etc. Y la clave es: Entregar a cada uno el mensaje correcto y medir, medir, medir.

    1. Realizar siempre segmentaciones por intención de compra.

      La segmentación por intención de compra, son públicos totalmente automatizados a través de una tecnología de aprendizaje para analizar campañas existentes y crear públicos personalizados basados en palabras clave y URL’s de contenido que los usuarios exploran mientras navegan en busca de un producto o servicio.
      A pesar que de esta segmentación permite aumentar las conversiones online, siendo una segmentación enfocada en performance; siempre se le habla al target que tiene intención de compra, por lo que en productos con compras esporádicas, no se logra la construcción de marca.


    En este caso, muchos usuarios que cumplen con los criterios de nuestro target pero que en el periodo no están planificando una compra, no son impactados por la pauta evitando que cumplamos los objetivos de Posicionamiento de marca.

    Es importante, tanto la medición del ROI mes a mes, como la construcción que la marca va logrando. Para esto, es necesario una estrategia que combine ambos objetivos, impactando a los usuarios con intención de compra en el momento y a los usuarios afines que podrían comprar posteriormente.

    1. Segmentar directamente pensando en el producto.

      Realizar únicamente segmentaciones por el mercado en el que se encuentra el producto puede dejar por fuera una gran audiencia de interés para la marca.
      Nuestros móviles reflejan cada vez más todos los momentos de nuestra vida: “Quiero saber”, “quiero ir”, “quiero comprar”, “quiero hacer”. En este caso ¿Qué pasaría si quiero lograr que más personas usen una cuenta de ahorro? ¿Segmentarías por el mercado en el que está el producto? ¿Banca? ¿Ahorro? Si nos limitamos a segmentar de esta manera, perdemos la oportunidad de llegar a una persona que está planificando un viaje a largo plazo y aún no ha llegado nadie a ofrecerle la opción de cómo una cuenta de ahorro le ayudará a lograr su objetivo.


    Existen muchas categorías donde el usuario no está interesado en el producto o no conoce que el producto existe por lo que concentrarse únicamente en segmentar usuarios interesados en el producto puede dejar por fuera un gran número de consumidores potenciales.

    1. Segmentar y comunicar de acuerdo a los “Preceptos”.

      Existen muchas categorías donde se cree conocer bien a su consumidor de acuerdo a un perfil demográfico por lo que delimitan la comunicación a edades y géneros específicos. El error más grande en digital es usar la segmentación obsoleta delimitada por características muy generales. Según Google, usar una segmentación enfocada solo en aspectos demográficos, puede hacerte perder hasta el 70% de compradores potenciales. “…hay chicos de 19 años que ven Dance Moms y hay mujeres de 73 que están viendo Breaking Bad y Avengers” Todd Yellin, Netflix.


    La mayoría de marcas de vehículos concentra su comunicación en hombres, tanto en mensaje como en segmentación, evitando que llegue a mujeres pese a esto Google ha liberado un estudio donde indica que el 60% de búsquedas sobre vehículos las realizan mujeres.

    1. No utilizar píxeles de retargeting u objetivos en el sitio para segmentar audiencias.

      Es bien sabido que en industrias con productos consultivos es importante utilizar el inbound marketing impactando con varios mensajes a los usuarios a través del funnel de conversión. Pero ¿cómo se construye las audiencias sin poner una etiqueta que diga en qué etapa está tu cliente? ¿Qué pasa si no planificas tu medición antes de lanzar?
      Sin una etiqueta de seguimiento, probablemente impactes personas distintas o bien, impactes a las mismas pero con el mismo mensaje todo el tiempo.
      Es importante, antes de lanzar una pauta configurar tu sitio, tus Analytics, determinar qué eventos vas a medir, etc. Pero más importante aún, es hacer la planeación estratégica de cómo vas a impactar a cada usuario en cada etapa y cuál será tu proceso de comunicación para que el usuario sepa que le estás hablando a él y no le estás repitiendo un mismo mensaje genérico.


    En el ejemplo, las pautas no impactan a los mismo usuarios no pudiendo reforzar el mensaje en el primer usuario que interactúa con la marca

    En este caso, utilizar los píxeles de retargeting nos permiten impactar solo a la audiencia que nos interesa y de esta forma poder entregar mensajes distintos facilitando la decisión de compra.

    ¿Quieres segmentar?

    Te ayudamos a combatir estos errores conociendo el comportamiento de tus clientes para clusterizarlos, impactarlos y fidelizarlos aprovechando tu presupuesto y maximizando tus resultados.

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    Si estás interesado en conocer como podemos ayudar a tu marca, dejanos tus datos y te contactaremos.

      TIGO
      GUATEMALA

      MODO FAMILIA, TIGO GUATEMALA

      Creamos una iniciativa que invita a dejar el Smartphone de lado y darse el tiempo de conectarse con los que quieres al activar el #ModoFamilia.


      Ficha Técnica:

      Director Creativo General: Daniel Cerillo

      Director Creativo: Sebastián Chahuan

      Copy: Daniel Cerillo, Sebastián Chahuan, Edgar Hernández

      Diseño: Byron Quiñónez

      Director de Cuentas: Yomara Arnold

      Supervisora de Cuentas: Isabel Velásquez

      Producción: Francisco Cuevas

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      CONTIGO
      APRENDÍ

      CONTIGO APRENDÍ, TIGO GUATEMALA TV

      Como parte de la estrategia de comunicación para celebrar los 30 años de Tigo acompañamos el tema original con un comercial de televisión, centrado en todo lo que las personas y Tigo han aprendido juntos.


      Ficha Técnica:

      Director Creativo General: Daniel Cerillo

      Director Creativo: Sebastián Chahuan

      Copy: Daniel Cerillo, Sebastián Chahuan, Edgar Hernández

      Diseño: Byron Quiñónez

      Director de Cuentas: Yomara Arnold

      Supervisora de Cuentas: Isabel Velásquez

      Producción: Francisco Cuevas

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      CONTIGO
      APRENDÍ

      CONTIGO APRENDÍ

      Para celebrar los 30 años de Tigo en Guatemala invitamos a varios artistas a cantar un tema original, además de grabar el video en diferentes lugares del país.


      Ficha Técnica:

      Director Creativo General: Daniel Cerillo

      Director Creativo: Sebastián Chahuan

      Copy: Daniel Cerillo, Sebastián Chahuan, Edgar Hernández

      Diseño: Byron Quiñónez

      Director de Cuentas: Yomara Arnold

      Supervisora de Cuentas: Isabel Velásquez

      Producción: Francisco Cuevas

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      El pasado 3 de febrero se celebró la edición número 53 del Super Bowl  (También conocido como Super tazón) entre Los Ángeles Rams y New England Patriots, estos últimos se llevaron la victoria con 13 anotaciones, contra 3 de sus adversarios. El juego rompió varios records, entre ellos el de Patrick Brady quien se coronó como el jugador más viejo (41 años) en levantar el trofeo del Super Bowl. Con esta victoria los Patriots alcanzaron el record de seis victorias que tenía el equipo de los Pittsburgh Steelers, siendo los dos únicos equipos en haber ganado media docena de veces el máximo trofeo del fútbol americano.

      El super evento que se roba la atención no sólo del público norteamericano sino también del mundo entero se ha convertido en el segundo evento deportivo anual más visto, detrás de la UEFA Champion League. El fútbol americano se ha convertido en el deporte más popular en los Estados Unidos, desplazando al béisbol y haciendo de su mayor evento, el Super Bowl, uno de los más vistos de todo el planeta, por su atractivo comercial y show mediático.

      Los guatemaltecos no son la excepción al sumarse a esta tendencia y las marcas aprovechan el momento para impactarlos de diferentes maneras. El departamento de Planeación & Data de 4am Saatchi & Saatchi, se encargó de analizar el comportamiento de los chapines y las marcas durante el desarrollo del colosal evento, estos son los principales hallazgos:

       

      UN DEPORTE “DE MODA”  

      El Futbol Americano no es para los chapines más que una tendencia o una moda que se da una vez al año.

      Las búsquedas sobre este deporte se activan significativamente cuando es el Super Bowl, comparado con la UEFA Champions League que mantiene una búsqueda constante, únicamente disminuyen cuando la temporada llega a su fin.

       

      BÚSQUEDA DEL CONOCIMIENTO

      A pesar de ser un deporte de moda los guatemaltecos se dan a la tarea de investigar sobre este deporte para no quedarse atrás y así poder estar informados sobre la tendencia del momento.

      Google Trends nos indica que el día del Super Bowl 53 la intención de búsqueda sobre las reglas del fútbol americano incrementó de 0 a 100 en las horas previas y durante el partido. Las búsquedas se generaron únicamente en la Ciudad de Guatemala.Pero el guatemalteco es curioso y siempre quiere ir más allá, generando búsquedas desde; la historia, hasta cómo practicar el deporte en el país

       

      BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN A LAS REDES SOCIALES

      La practicidad de los Smartphone hace que consumamos y creemos contenido en cualquier momento y lugar. Las redes sociales se convirtieron en un canal por el cual los usuarios se mantuvieron comunicados durante el desarrollo del Super Bowl.

       

      Encontramos que el público que más activo estuvo fueron los hombres, con un elevado 75% de las interacciones. Analizamos 3,200 menciones generadas en Redes Sociales el cual nos permitió identificar los momentos que causaron mayor interés en los usuarios.

      INCREMENTO DE LA CONVERSACIÓN DURANTE EL EVENTO

      El día del Super Bowl 53, las menciones incrementaron un 2,000% Una vez pasado el evento la conversación decrece un 95% lo que demuestra completamente que es un evento de momento, a diferencia del recién pasado Rusia 2018 donde la conversación posterior al evento se mantiene por varias semanas.

      El Show de medio tiempo es sin duda alguna lo más esperado del evento, ya que la conversación de los usuarios en Redes Sociales incrementan mientras este se lleva a cabo. El segundo momento más importante fue el final del partido, donde se conoció al ganador del Super Bowl 53.

       

      EL CENTRO DE LA CONVERSACIÓN

      Dentro de las conversaciones generadas durante el show de medio tiempo, se destacó la presentación de Maroon 5 la cual causó bastante polémica, la mayoría del público esperaba una presentación más memorable. Cabe recordar que el show de medio tiempo se ha caracterizado por presentar a los artistas más importantes de la música mundial, con personalidades como Beyoncé, Lady GaGa, The Rolling Stones, Prince, la controversial de Janet Jackson Justin Timberlake y sin lugar a dudas la más recordada de todos los tiempos, la de Michael Jackson en 1,993 catalogándola como las mejores de la historia. Esta vez la aparición de  Bob Esponja fue la que se llevó gran parte de los aplausos del show de medio tiempo.LAS MARCAS TAMBIÉN HABLAN

      La relevancia que el Super Bowl ha generado en los guatemaltecos provoca que las marcas también formen parte del juego, moviéndose en diferentes territorios para impactar al público.

       

      RESTAURANTES A LA CARTA

      Restaurantes a la carta y Sports Bar aprovecharon el evento para hacer promociones especificas para el evento, anunciándolas con una semana de anticipación y su objetivo fue direccionar al punto de venta.  

      BANCA

      El sector bancario aprovechó el Super Bowl para realizar alianzas comerciales, incentivando el uso de sus productos e invitando a la compra, siendo el día previo al evento el momento para su comunicación. 

      Marcas como Banco Industrial hicieron acciones BTL con el objetivo de brindar a sus clientes una experiencia distinta.

      COMIDA RÁPIDA

      La categoría de Comida Rápida, muy afín a este tipo de eventos, aprovechó el Super Bowl 53 para promocionar combos “familiares”, contextualizando les con el evento.

      Logrado un éxito casi inesperado, incluso llevando a la saturación o sobre demanda, generando inconvenientes  para la entrega pedidos, desembocando en un malestar entre sus consumidores.

      TELEFONÍA Y COMUNICACIONES

      La categoría de TELCOS tuvo como objetivo principal comunicar los canales de transmisión del evento. En cuanto a acciones en redes sociales vimos que las principales compañías del sector coincidieron y se limitaron a realizar encuestas de quién era el favorito de la audiencia para ganar el Super Bowl 53.

      MARCAS QUE IMPACTAN

      Es de suma importancia entender lo que el usuario digital está buscando para poder ser relevantes ante una saturación de mensajes  publicitarios a los que son expuestos.

       

      La estrategia de Tigo Guatemala  fue brindar contenido educativo, explicando las reglas del juego, así como contextualizando el momento a las raíces chapinas, generando una alta exposición de la marca, debido a que los usuarios replicaron el contenido en sus muros.

      El Impacto en la TV por Cable

      ESPN y Fox Sports fueron los encargados de transmitir el Super Bowl 53 en nuestro país, y a pesar de ser un evento de talla mundial y se vuelve una tendencia, es un deporte que impacta a un nicho específico. Los espectadores visualizaron únicamente el 14.4% del encuentro, cifra que comparada con el 73.1% que alcanzó la final Rusia 2018 es significativamente inferior y que adicional fue vista por  573.000 personas (promedio).

      La era digital nos ha llevado a que podamos vivir de cerca cualquier evento de talla mundial, esto se convierte en la excusa perfecta para compartir en familia y amigos, sin darle importancia  a si conocemos o no del deporte.

      Las marcas aprovechan estos momentos para promocionar sus productos, sin embargo se generan dudas:

      • ¿Están las marcas comprendiendo lo que las consumidores quieren realmente?

      • ¿Se está comprendiendo el comportamiento que las personas tienen ante cada evento deportivo de talla mundial?

      • ¿Están las marcas ofreciendo contenido y estrategias enfocadas en sus consumidores?

      En 4am Saatchi & Saatchi creemos firmemente en el valor de las personas, por eso son lo primero para nosotros. Humanizamos las marcas y su comunicación, entendiendo lo que las personas necesitan, conociendo a las personas, comunicamos mejor.

      Escríbenos a peoplefirst@4amsaatchi.com y te contamos lo que podemos hacer por tu marca #DataLovers #PeopleFirst #NothingIsImpossible

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      Esteban McLean

      Director Creativo

      Experimentado Director Creativo que ha trabajado por más de 20 años para las agencias de publicidad más relevantes en la región. En ellas ha creado estrategias de comunicación, campañas de publicidad y contenido de marca para sus clientes más importantes. Sus capacidades creativas han sido reconocidas a través de los más influyentes festivales de publicidad, recibiendo premios que incluyen un León de Oro en Relaciones Públicas, en el festival de Cannes, además de galardones en los Clio Awards, Festival of Media, Festival de Antigua, Festival Volcán, Festival del Caribe y más.

      Paul Rodríguez

      Director de Arte

      14 años de carrera como publicista. Inició como Director de Arte. Desde hace casi 10 años trabaja en el mundo digital e interactivo con premios locales como Pregonero de Bronce, Volcán de Oro y regionales como Festival de Antigua. Tiene reconocimiento en EFFIE Costa Rica donde obtuvo el oro a Mejor Uso de Medios.

      5 años de su carrera trabajó en Honduras como director del Departamento Interactivo de BBDO obteniendo galardones consecutivos en el Festival Iberoamericano de Social Media organizado por Interlat en Colombia y manejó las cuentas de Supermercados La Colonia, Grupo Roble, Excel Automotriz, Pepsi y de manera integral las marcas de Lacthosa Sula, Lacthosa Cereales, PorSalud, Distribuidora Proconsumo y Farmacias del Ahorro.

      En Costa Rica ha manejado marcas del portafolio de Cervecería de Costa Rica (imperial y Pilsen), Parque de Diversiones, Pizza Hut y regionalmente Durex, Yogurt Gaymont’s, entre otras y lanzó en el año 2010 Cerveza Imperial en el mercado norteamericano: Costa Este y Oeste.

      DOMI
      NO’S

      Rescate Verano, Domino’s

      En Guatemala el verano es una semana, marcas inundan con sus promotores para regalarle producto a la gente ¿Quién se acuerda de los promotores? Nosotros, esta vez el sampleo fue para los promotores.


      Ficha Técnica:

      Director Creativo General: Daniel Cerillo

      Director Creativo: David Galdámez

      Copy Senior: Jonathan Alvarado

      Copy Junior: Hubert Aguilar

      Director de Arte: Juan Carlos Ajché, Luis Ovando

      Directora de Cuentas: María Paula Rey

      Producción: Francisco Cuevas, Edwin Chang

      Social Manager: Sergio Saldaña

      Fecha:

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      CAlU
      SAC

      ASISTENTE FONETICO, CALUSAC

       

      Aprovechando las malas pronunciaciones de las alineaciones de los equipos durante el Mundial las convertimos en guías fonéticas, enviadas físicamente a los medios encargados de transmitir el Mundial.


      Ficha Técnica:

      Director Creativo General: Daniel Cerillo

      Director Creativo: David Galdámez

      Copy Writer: Jonathan Alvarado

      Director de Arte: Juan Carlos Ajché

      Directora de Cuentas: Yomara Arnold

      Producción: Francisco Cuevas, Edwin Chang

      Premios:

      Bronce | PR |Ojo de Iberoamérica 2018

      Plata | Direct | Festival de Antigua 2018

      Bronce | PR | Festival de Antigua 2018

      Bronce | Efectividad PR Tradicional | Festival de Antigua 2018

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      United
      Way

      Te Regalo Mi Tesoro, United Way

      Enviando juguetes de niños de bajos recursos logramos sumar padrinos para construir una escuela.


      Ficha Técnica:

      Director Creativo General: Marco Ramírez

      Director Creativo: Daniel Cerillo

      Copy Senior: Mario Pérez, Jonathan Alvarado

      Director de Arte: Juan Carlos Ajché, Luis Ovando

      Cuentas: Gabriela Álvarez

      Producción: Francisco Cuevas, Edwin Chang

      Fecha:

      2

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      DOMI
      NO’S

      Los Compartidores, Domino’s

      Logramos hackear el test de Facebook que separaba las publicaciones de marcas del feed de amigos. Compartidores tuvo un alcance orgánico de 325%.


      Ficha Técnica:

      Director Creativo General: Daniel Cerillo

      Director Creativo: David Galdámez

      Copy Senior: Jonathan Alvarado

      Copy Junior: Hubert Aguilar

      Dirección de Arte: Juan Carlos Ajché, Luis Ovando

      Directora de Cuentas: María Paula Rey

      Producción: Francisco Cuevas, Edwin Chang

      Social Manager: Sergio Saldaña

      Fecha:

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      DOMI
      NO’S

      18 Años de Pizza, Domino’s

      ¿Cómo no caer en otra típica promo del Día del Padre? Poniéndonos en su lugar y ofreciéndoles algo de valor. Por eso nuestra promo premió con 18 años de pizza. El resultado un futuro papá feliz.


      Ficha Técnica:

      Director Creativo General: Daniel Cerillo

      Director Creativo: David Galdámez

      Copy Senior: Jonathan Alvarado

      Copy Junior: Hubert Aguilar

      Director de Arte: Juan Carlos Ajché, Luis Ovando

      Directora de Cuentas: María Paula Rey

      Producción: Francisco Cuevas, Edwin Chang

      Social Manager: Sergio Saldaña

      Fecha:

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      INTER
      NETEA

      Interneteá, Tigo Guatemala (Tu Primer Like)

      Esta es la continuación de nuestro trabajo para Tigo Guatemala con la campaña Interneteá. Un insight poderoso nos permitió crear una situación divertida. #PeopleFirst


      Ficha Técnica:

      Director Creativo General: Daniel Cerillo

      Director Creativo: Sebastián Chahuan

      Copy: Daniel Cerillo, Sebastián Chahuan

      Diseño: Alejandro Najarro, Byron Quiñónez

      Director de Cuentas: Yomara Arnold

      Supervisora de Cuentas: Isabel Velásquez

      Producción: Francisco Cuevas, Edwin Chang

      Fecha:

      2

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      EL CAMINO DE LA COPA LIBERTADORES

      infografia copa libertadores

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      JÓVENES MILLENNIALS Y LA RESPONSABILIDAD SOCIAL EMPRESARIAL

      Guatemala es el país más generoso de Centroamérica según la CAF (Charities Aid Foundation). Los datos muestran que “ayudar a extraños” es más importante que “donar dinero”. No quisimos dejar pasar esta noticia y decidimos realizar un estudio sobre la percepción de los jóvenes guatemaltecos acerca de la Responsabilidad social Empresarial (RSE).

      La población objeto de este estudio fueron los jóvenes guatemaltecos que ascienden a más de 5 millones, por eso, nosotros la agencia 4am Saatchi y Saatchi en conjunto con United Way conversamos de manera presencial con 140 de ellos y de manera digital con 465 jóvenes pertenecientes al área metropolitana, encontrando información relevante de cómo son los llamados “millennials” para comprender su estilo de vida, aspiraciones, situación laboral y entender sus actitudes, percepciones e involucramiento con la RSE.

      Responsables tempranamente
      Dedicarse exclusivamente a la formación técnica o profesional sigue siendo un privilegio al que pocos acceden. Encontramos que 9 de cada 100 de los jóvenes encuestados se encuentra estudiando, contra un 46 de cada 100 que se encuentra trabajando. Es importante resaltar que el 41% de jóvenes trabaja y estudia al mismo tiempo.
      Además, encontramos que en niveles socio económicos bajos existe una tendencia más alta de jóvenes que son madres o padres. Tener entre 1 y 3 hijos cambia la perspectiva de vida de estos jóvenes, motivándoles a priorizar el tiempo que le dedican a su núcleo familiar y re organizar sus gastos.
      Estas tendencias nos dan una idea del nivel de responsabilidad que asumen los jóvenes guatemaltecos desde temprana edad, ya sea asumiendo una paternidad o trabajando y estudiando paralelamente. Este estilo de vida nos deja una generación que se deja llevar por el día a día, planeando sus metas a corto y mediano plazo, con altos niveles de incertidumbre hacia su futuro.

      La diversidad en la juventud
      El nivel socio económico al que pertenecen los jóvenes es determinante en sus aspiraciones y prioridades. Así, los jóvenes pertenecientes a NSE altos priorizan su salud y se preocupan por ellos mismos, teniendo como deseo graduarse, iniciar una maestría y aprender un tercer idioma. En jóvenes de NSE bajos y medios, se priorizan las relaciones familiares, el trabajo y sus estudios.
      Sin embargo, encontramos que en niveles socio económicos medios y bajos, hay una alta valoración del aprendizaje y la educación, asociando sus metas a: Retomar la universidad, obtener un título y/o garantizar la educación de sus hijos.

      Una generación digital con ganas del mundo real
      Un aspecto que se comparte entre los diversos segmentos de la población juvenil guatemalteca son las limitaciones surgidas a partir de la situación de violencia del país, los restringidos ingresos económicos y el transporte.
      Este contexto de violencia los vuelve más precavidos y los condiciona a un estado de incertidumbre que hace que “vivan detrás de puertas”, recurriendo a las redes sociales para explorar, conocer sobre el mundo o comunicarse con sus amigos y familiares.
      Es por esto que la tecnología se convierte en un vehículo que facilita sus actividades diarias como comunicarse, compartir información, mantenerse actualizados, entretenerse e interactuar con sus amigos, porque para los jóvenes guatemaltecos chatear por teléfono es tan válido como reunirse en persona.
      Aunque se puede establecer a los jóvenes como una generación individualista o familiar, centrados en el “yo” y en sus círculos cercanos, muchos son sociables y buscan integrarse, conocer personas, adquirir aprendizajes y vivir nuevas experiencias.

      Adentrándonos en la responsabilidad social
      Para los jóvenes la Responsabilidad Social es un compromiso individual, ellos reconocen el concepto, aunque no tengan en su mente la definición formal de la palabra, y la asocian con acciones puntuales como ayudar a los demás, cuidar el medio ambiente y relacionarse de forma cordial con su entorno.
      En las conversaciones sostenidas con esta población nos dejaron claro que la responsabilidad social conlleva a la empatía, adicionalmente piensan que es una forma de devolver a la sociedad lo que han recibido contribuyendo monetariamente o emocionalmente a quienes lo necesitan, y a pesar que no la ven como una obligación, si creen que debería serlo para que todos compartan un poco de lo que tienen.
      En un segundo blog, profundizaremos más sobre los resultados de la medición respecto a cómo los jóvenes viven la Responsabilidad Social en su vida.

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      Jueces inteligentes: IA en el mundo de la publicidad

      Eran mediados de los 80´s, recuerdo estar sentado frente al televisor y en la pantalla veía una serie muy colorida donde salía un robot naranja que ayudaba a resolver casos de asesinatos, era Riptide. Una serie gringa que durante dos años me cautivó.

      La trama era sencilla, dos amigos ex combatientes de Vietnam lanzaron su “emprendimiento”: una agencia de detectives. Pero algo le hacía falta a su idea, la tecnología iba muy rápido en ese momento, así que incluyeron a un genio de la tecnología llamado Murray Bozinsky, quien tenía un robot denominado “Roboz». El robot les ayudaba a resolver los casos, no hablaba, pero era muy hábil.

      Al mismo tiempo, los sábados en las mañanas, no me perdía: “La pequeña maravilla”, una serie donde una niña robot interactuaba sin problemas con sus vecinos y familia, aun cuando su voz era muy robótica. Los dos robots tenían algo en común, aunque físicamente eran diferentes, tomaban decisiones.

      Vicky, la pequeña maravilla, aprendió con el paso del tiempo a elegir por cuenta propia, era sarcástica, se burlaba de las decisiones de su familia y de su creador. En ese momento pensaba que en unos pocos años los robots iban a estar caminando por las calles, hablando con nosotros y dándonos consejos.

      Después de terminar mi carrera en Publicidad, me enfoqué en el área de la tecnología, participé en varios festivales internacionales de publicidad, gané 3 premios con campañas digitales, pero nunca llegué a imaginar que los jueces en el futuro serían máquinas creadas por nosotros; IA (Inteligencia Artificial) decidiendo si una pieza debía ganar o no, dejando de lado la percepción y las sensaciones que nos hacen humanos.

      Así vemos, como DDB Bélgica lanza el primer jurado con Inteligencia Artificial llamado PEARL, quien analizó durante 3 meses vídeos, textos y resultados de campañas con una tecnología que le permitió, seguramente, ser el jurado de publicidad con más experiencia en el mundo.

      Microsoft le dio acceso a su sistema de “Video Indexer” que extrae la información de los vídeos con Inteligencia Artificial. Pearl, se ha enseñado a sí misma a pensar como los humanos y ha alcanzado un nivel de precisión, de aproximadamente el 76%. En otras palabras, si le das un nuevo caso publicitario, es bastante buena para predecir si será ganador o no, e incluso de qué color será el premio.

      Se acerca la premiación en el Festival de Antigua, uno de los más importantes de la región, y es posible que en los próximos años nuestros jueces sean máquinas entrenadas para evaluar con una efectividad muy alta, y en menos tiempo, todas las piezas participantes.

      Y tú, ¿confiarías en una máquina evaluando las piezas de comunicación que generas?

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      Para nadie es un secreto que los usuarios digitales cada día se vuelven personas más exigentes, difíciles de impactar y sobre todo complicadas a la hora de venderles algún tipo de producto.

      El internauta está más informado, ya tiene establecidos sus gustos y preferencias, y no se encuentran dispuestos a modificarlos; por otro lado, las marcas que les ofrecen facilidad y practicidad para que consuman sus productos se convierten en su aliado perfecto.

      
Marcas al alcance del usuario

      Este mercado en auge ha sido aprovechado en Guatemala por aplicaciones como UBER Eats, Hugo App y Glovo, que prometen llevarles a los usuarios sus productos favoritos hasta la puerta de su casa u oficina.

      Pero, ¿cuál es el preferido de los guatemaltecos? Y ¿quién ofrece mejores beneficios? Para contestar estas inquietudes realizamos un Social Listening Digital, utilizando Brandwatch, analizamos 600 conversaciones con el objetivo de comprender el impacto causado por el lanzamiento de estas aplicaciones.


      En el 2015 Monchiz, Apetito 24 y Mister Menú se arriesgaron y fueron los pioneros en el nuevo sistema de delivery en Guatemala, sin embargo, su impacto no fue mayor.

      La llegada de Uber abre un nuevo camino en Guatemala, donde los usuarios experimentan más facilidades y comodidades; al mismo tiempo, restaurantes de comida rápida lanzan sus propios canales mobile de delivery, sumándose rápidamente a la tendencia del país.

      
Las jugadas en el Delivery

      La primera marca que entra en el escenario del delivery e introduce sus servicios es Hugo app, pero el sistema no es muy conocido por el público guatemalteco, y es hasta que llega Uber eats que cuenta con el respaldo de la aplicación de transporte, que se produce el auge de las apps de delivery.

      Nuevos competidores como Glovo y cadenas famosas de restaurantes aprovechan este mercado emergente para introducir su propio sistema de delivery, hoy en día el mejor postor es el que ofrece mayores beneficios a los usuarios.

      Por su parte, los internautas están dispuestos a pagar un extra por obtener un servicio más óptimo y disfrutar de su comida favorita en casa. Los interrogantes que nacen frente a este hecho son, ¿Los comercios valoran el extra que están dispuestos a pagar los usuarios? Y ¿Les están ofreciendo beneficios exclusivos a sus clientes?

      El Delivery en datos

      El nuevo sistema delivery permite a los usuarios disfrutar de su comida favorita en cualquier momento del día, ya sea en su casa u oficina, mientras experimentan la sensación de que las apps los consienten y ayudan a satisfacer sus antojos.

      Como vemos en la imagen, las conversaciones que generan los usuarios en Internet surgen mayoritariamente en horario de oficina, la razón es que algunas marcas se han encargado de lanzar promociones especificas en días determinados, sin embargo, eso nos lleva a cuestionarnos si se está desatendiendo a aquel público objetivo que no quiere salir de casa el fin de semana.

      Sumado a ello, nos plantea la necesidad de incentivar e impactar a las personas para estimular el consumo mientras se encuentran compartiendo en familia, con amigos o en pareja.

      Un caso de éxito

      Uber eats se ha convertido en el delivery preferido de los usuarios, como mencionamos anteriormente, la app cuenta con un respaldo mundial debido a la ya conocida app de transporte que goza de una excelente reputación.

      Si analizamos la gráfica, nos damos cuenta que el producto del que más hablan los usuarios, y por el cual utilizan la aplicación es para ordenar comida en diferentes tiempos (desayuno, almuerzo, cena); adicionalmente existe un mercado que también percibe el beneficio de tener sus postres favoritos en la puerta de su casa u oficina.

      Los sentimientos de los usuarios

      El usuario digital es exigente, y esta característica se traslada al momento de expresarse sobre las apps, y es que si las marcas están ofreciendo un servicio de calidad ellos esperan que les cumplan lo prometido.

      Si entramos a analizar las tres principales aplicaciones, nos fijamos que Hugo App a pesar de ser la segunda marca más mencionada, los usuarios en su mayoría hacen buenos comentarios; caso contrario pasa con Uber eats que según la estadística podríamos decir que tiene solamente a la mitad de sus usuarios satisfechos, y finalmente Glovo que si cae en el extremo de poseer la mitad de clientes insatisfechos.

      En conclusión, los usuarios esperan que el servicio de delivery sea rápido y eficiente, incluso mucho mejor que el ofrecido directamente por los restaurantes.

      La comunicación digital va ligada a los hashtags, el usuario busca viralizar y posicionar sus mensajes con este famoso símbolo. #UberEats ha logrado el mayor volumen de menciones, siendo el primero dentro del Top 3 de hashtags más utilizados.

      Los usuarios en las redes sociales nos muestran su creatividad incluyendo en su conversación emojis, con los cuales han dado personalidad a cada una de las marcas, expresan sus emociones, mencionan cualidades del servicio y destacan sus platillos favoritos.

      Es importante que las marcas centren su mirada en este innovador modelo de negocio, los usuarios con el sistema de delivery perciben mejores beneficios y un servicio más óptimo, nos atrevemos a decir que no estar con ellos es quedar fuera de juego.

      Por su parte, es tarea de los proveedores del servicio escuchar a los usuarios para entender sus puntos de dolor, comprender sus preferencias evolucionando con las mismas, y, por ende, ser más competitivos en el mercado.


      El Social Listening es una herramienta poderosa que nos permite analizar el sentimiento de los usuarios y detectar situaciones que pueden afectar y/o beneficiar a una marca.

      En 4am Saatchi & Saatchi conectamos personas con marcas a través de nuestra metodología People First. Conocemos a las personas, comunicamos mejor. #PeopleFirst #DataLovers

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      Hablemos de «experiencia«

      Es una palabra quisquillosa, elusiva y conceptual que, aunque comprendamos su significado y sepamos identificar cuando está bien ejecutada, para muchas empresas todavía se vuelve complejo definir, sintetizar  y traducir a planes estratégicos-operativos que mejoren los resultados de la empresa.

      Se trata de la “experiencia”, esa palabra que desde hace décadas viene revolucionando las empresas, desde CEOs, departamentos de Marketing, equipos de venta e incluso, departamentos de recursos humanos, IT y finanzas.

      Sin embargo, esta conquista por la “experiencia” no es tendencia de estos últimos años. Cuando se trata de redefinir la experiencia de marca para obtener resultados de negocios, son las aerolíneas quienes presentan casos de estudio sobre todo lo que conlleva “entregar una experiencia” superior, ya que si la experiencia de fondo y los puntos de dolor no mejoran, poco importará el rebranding, la cantidad de pantallas táctiles que instales o el WiFi gratuito que brindes.

      Es acá donde podemos aprender de las aerolíneas, que impactadas por una creciente demanda de “mejores experiencias”, no solo redefinieron el significado de experiencia en función de las expectativas de sus usuarios (quienes ahora esperan ubicuidad, inmediatez, conveniencia y beneficios personalizados), sino que re-escribieron sus estrategias y prioridades de negocio con el firme propósito de implementar acciones transversales que ayudasen a la organización a entregar la experiencia deseada en todos los puntos de contacto, evolucionando hacia programas de transformación digital que  incluyeron sistemas, procesos, tecnología y personal.

      Ya que después de todo, la experiencia no es un destino. La experiencia es un proceso multidisciplinario que incluye la redefinición del valor, el entendimiento de un propósito compartido, la redefinición de métricas de desempeño, la gestión operativa potenciada por procesos de transformación digital y gestión del cambio organizacional.

      Interaction Design

      La Experiencia es el resultado de un diseño multidisciplinario. La Fundación del Diseño Interactivo (IDF, por sus siglas en inglés), propone un concepto mucho más integrador del concepto “Experiencia”, ya que es el resultado de múltiples disciplinas, incluyendo desde la arquitectura de la información y analíticos (SI/TI), los ambientes físicos, la comunicación visual hasta el diseño industrial y la experiencia de usuarios (UX/UI), entre otros.

      Pero, ¿qué “quieren” los consumidores?

      Es la pregunta de los millones de dólares. Cada vez más, ejecutivos se hacen esta pregunta, y con todo el sentido del negocio, y es que las compañías líderes entienden que, más allá de los productos y los precios, están en el negocio de la experiencia, y comprenden que “lo qué se entrega” es igual de importante que “el cómo se entrega”, es decir, los puntos de contacto.

      Para comprender el concepto de experiencia, es necesario explorar los fundamentos de la interacción humana así como los pasos necesarios para rediseñar la empresa y lograr la centricidad en el consumidor que entregue resultados de negocios óptimos.

      Para esto, compartimos contigo 3 grandes ideas para inspirar planes de acción e ideas que transformen la experiencia que entregas a tus clientes:

      1. Comienza entendiendo los “Recorridos” de tus consumidores

      Observa a través de los ojos del consumidor. Los recorridos del consumidor es una metodología que permite organizar a los equipos para entregar valor consistentemente a través de todos los puntos de contacto. Estos recorridos ayudan a alinear a colaboradores alrededor de las necesidades de las personas y enfocarse en soluciones más allá de los límites funcionales de la empresa.

      Presta atención al recorrido completo desde la perspectiva de los consumidores. Aunque seamos expertos en nuestro negocio, la experiencia es una cosa dinámica que se construye a lo largo de toda la cadena de valor. Por eso, más allá de priorizar puntos de contacto de forma individual, el Recorrido del Consumidor permite entender la experiencia como un proceso: con un punto de inicio y punto de de finalización.

      Sé consciente que existen múltiples recorridos de consumidor dentro de tu empresa. Entender el recorrido por cada segmento te ayudará mantener el enfoque, lograr un impacto positivo en la satisfacción del cliente y te permitirá el rediseño de funciones y procesos alrededor de las necesidades de las personas.

      2. Enlaza la experiencia hacia resultados de negocio

      Aunque las empresas entreguen resultados espectaculares en puntos de contacto individuales, los usuarios recuerdan la experiencia en tu totalidad. La experiencia, por tanto, debe correlacionarse con resultados de negocio, más que resultados tácticos por punto de contacto.

      Cuantifica lo que importa a los usuarios. Muchas empresas ponen altos estándares al desempeño y calidad de sus productos, servicios y precios. Sin embargo, la pregunta sigue siendo difícil de responder ¿Cómo pueden las empresas determinar cuál de todos estos factores es crítico para los segmentos de mercado? y ¿Cuál genera el mayor valor económico?

      3. Define aspiraciones y construye propósito compartido

      Define aspiraciones claras y propósito compartido sobre la experiencia del consumidor. En la mayoría de las empresas, la experiencia del consumidor depende de un sentido de convicción y propósito colectivo para atender las necesidades de los consumidores. Este propósito debe ser transmitido a todos los colaboradores a través de una frase sencilla y memorable: la propuesta de valor de marca.

      Un ejemplo reconocido de “propósito compartido” es Walt Disney, cuyo propósito dice “Creamos felicidad proporcionando lo mejor en entretenimiento para personas de todas las edades y en todas partes». Este tipo de promesas debe trasladarse a un conjunto de principios que guiarán el comportamiento de todos los actores de la cadena de valor.

      Esperamos estas ideas sean de alto valor para ti y tus equipos.
      Hasta la próxima,

      Delmy Alvarenga
      Directora de Insights y Estrategia
      4am Saatchi & Saatchi Guatemala

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      Una pregunta a la autenticidad

      Son estrellas músicales que llenan estadios, son protagonistas de comerciales de televisión, son supermodelos que acumulan crecientes cantidades de seguidores en Instagram. ¿Qué tienen en común? Que no existen, por lo menos no físicamente.

      Se trata de una nueva clase de celebridades generados por computadora y que ya están alcanzando el estrellato en Japón,

      Esta tendencia propone no solo nueva forma de conceptualizar contenidos, de caracterizar marcas y de influenciar a las audiencias, sino que además propone una nueval ola del uso del CGI más allá del cine y comerciales de televisión. Propone una industria donde programadores, diseñadores, artistas tridimensionales y creadores de personajes emergen y crean agencias como The Diigitals, la primera agencia de modelaje virtual que, tras de varios experimentos, creó a Shudu: la primera supermodelo tridimensional; y propone también retos a industrias largamente confiadas en sus diferenciales pues pregunta ¿qué representa una super modelo virtual para el mundo de la moda?

      Esta tendencia tecnológica, además de una ola de hologramas, generación de contenido y ejecución impecable, nos abre el debate hacia la originalidad, después de todo ¿qué tan auténtico es un «celebrity»? Para Ryan Detert, CEO de la firma de branding Influential, “(este tipo de celebridades) son mucho más facil de controlar… excepto cuando se portan mal”.

      Hatsune Miku: El Sonido del Futuro

      AKB48 Aimi Eguchi

      La Influenciadora de Marcas

      Shudu: la supermodelo virtual

      Via Wired Magazine
      Fuentes adicionales: The Diigitals

      Editado por Delmy Alvarenga
      Dirección de Insights y Estrategia
       

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      Imperfección humana vs Perfectas máquinas

      Desde épocas remotas hemos estado pensado como sobrevivir y hacernos la vida más fácil, por esa razón nunca paramos de crear.

      Al principio fue la rueda, luego incursionamos en la cotidianidad a las máquinas simples que nos ayudaron a mejorar nuestra relación con el entorno, de allí pasamos a generar tecnologías que transformaron el mundo, y aún continuamos en ese proceso.

      Traspasar la frontera técnica creando objetos que piensan, es apenas el inicio para hacer realidad esos sueños futuristas, pero alcanzar esa premisa nunca ha sido el fin en sí mismo, sino la búsqueda por superarlos; así que, con nuestro ingenio y los recursos disponibles, logramos evolucionar a la llamada “Inteligencia Artificial (IA)”.

      AutoML y la IA

      En mayo de 2017 Google Brain creo AutoML, un proyecto enfocado en conseguir que una inteligencia artificial desarrollara otras IA más sofisticadas y con mayor eficiencia con respecto a su predecesora. Con el paso del tiempo, AutoML consiguió optimizar los procesos de reconocimiento de información, superando la capacidad humana y a otras inteligencias desarrolladas anteriormente por la organización.

      Por lo demás, ¿qué es la IA? Según Wikipedia es «La inteligencia artificial (IA), también llamada inteligencia computacional, es la inteligencia exhibida por máquinas. Una máquina inteligente ideal es un agente racional flexible que percibe su entorno y lleva a cabo acciones que maximicen sus posibilidades de éxito en algún objetivo o tarea».

      Podríamos pensar que la IA está muy lejana de nuestra realidad y que no se encuentra dentro del día a día, pero no es cierto; los juegos de video, computadores, teléfonos móviles y otros dispositivos, ya cuentan con esta tecnología.

      Máquinas que piensan y toman decisiones

      Cuando recuerdo a “Skynet”, la máquina que se apodera del mundo en la película Terminator, a veces siento que estamos dentro de la “Matrix” – un mundo gobernado por máquinas que nos usan como baterías- y siento miedo.

      ¿Llegará ese día que las máquinas tomen el control?

      Me pregunto si en los escenarios del futuro serán constantes las competencias con un Droide que no para de aprender, basa sus decisiones en data, estadísticas, probabilidades más no en sensaciones y experiencias. ¿Y qué tenemos al final?, un humano con imperfecciones contra una máquina perfecta con ganas infinitas de aprender.

      Son muchas las inquietudes que no solamente yo me hago, pero, por el momento la sociedad seguirá investigando, avanzando y utilizando esta tecnología IA a nuestro favor, como siempre lo hemos hecho desde que la descubrimos.

      Y tú que opinas, ¿estaremos los humanos en la capacidad de controlar a las máquinas?

      Juan Manuel Rueda Rey
      Jefe de Digital y Tecnología

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      ganadores

      Un total de 65 000 menciones generadas por las personas en Guatemala en las diversas plataformas de Internet fue la muestra escogida para analizar las impresiones que dejó el mundial de fútbol, las cuales representan aproximadamente el 40% de lo dicho en este importante evento de trascendencia global.

      Quisimos compartir contigo los resultados:

      ¡Sorpresas de principio a fin!

      La Copa Mundial de la FIFA Rusia 2018 marcó un hito en la historia deportiva, las diferentes situaciones impredecibles se vieron reflejadas desde su inauguración con el gesto inolvidable y ofensivo que nos mostró el cantante Sir Robbie Williams hasta el último partido con el inesperado pase a la final de la gran Croacia.

      Así, este importante evento estuvo enmarcado por el factor sorpresa donde además de los equipos y jugadores, los usuarios digitales también fueron protagonistas.

      Las conversaciones generadas por la audiencia a través de hashtags, expresiones con formas de Emoji y los memes, que más que un chiste refleja una opinión, desembocaron en insights reales que vislumbraron la forma de pensar de las audiencias.

      Por esta razón, en 4am Saatchi & Saatchi desde nuestra unidad de Insights y Estrategia realizamos un análisis del comportamiento social en busca de responder las siguientes inquietudes:

      ¿Cuáles fueron los acontecimientos que se volvieron tendencias y
más destacaron en las redes sociales?

      ¿Cómo se comportaron los diferentes sectores comerciales?

      ¿Cuáles fueron los temas que generaron conversaciones?

      ¿De qué hablaron las marcas?

      ¿Cuál fue el sentimiento general sobre las marcas?

      La actividad ocurrió en redes sociales

      Durante el mundial Rusia 2018 (14 de junio al 15 de Julio) analizamos más de 55.000 menciones en redes sociales que nos dejaron las siguientes impresiones:

      Instagram a pesar de su alto crecimiento, no logró figurar como una red social donde ocurrieron conversaciones respecto al Mundial.

      El día que hubo el mayor número de menciones fue el domingo 15 de julio, fecha de la gran final entre la inesperada Croacia y la juvenil Francia. Generó 2.942 menciones.

      El segundo lugar se lo llevó el 16 de junio, día en que debutó Argentina y empató contra Islandia. Cifra total de 2.889 menciones.

      El tercer lugar fue para el 21 de junio, día en que Croacia le ganó a Argentina en fase de grupos. Generó 2.590 menciones.

      ¿A qué horas ocurren las menciones?

      Durante el Mundial, el incremento de las menciones ocurrió en el transcurso de los partidos, sin embargo, las conversaciones se intensificaron en las siguientes 2 horas post-partido.
      Los usuarios establecieron diálogos acerca del desempeño de los jugadores, comentaron sobre los resultados y compartieron las publicaciones hechas por los medios de comunicación.
      .

      Evolución de temas

      Las menciones giraron alrededor de los equipos, las etapas del mundial y los resultados de los partidos. Los temas de interés evolucionaron de acuerdo a las fases del Mundial, siendo los equipos los más mencionados.

      ¿Las audiencias cómo sintonizaron el Mundial?

      La televisión fue el medio principal que usaron las personas para ver el Mundial. Las menciones que surgieron sobre la Radio hicieron referencia a las páginas de Radio que publicaron noticias de este evento global e invitaban a escuchar la transmisión online.
      .

      ¿En qué plataformas los internautas se mantuvieron informados?

      Los usuarios confiaron en las redes sociales para mantenerse actualizados de los encuentros deportivos. Las aplicaciones, sitios web y servicios de mensajería como WhatsApp no tuvieron ningún tipo de protagonismo.
      .

      ¿Cuál es el sentimiento de las conversaciones?

      Menciones Positivas

      Los usuarios, apoyaron en gran medida, a las selecciones de fútbol pertenecientes a los países de América, estableciéndose así un alto volumen de menciones positivas; según avanzaron en el Mundial se incrementó el nivel de positivismo. Por otra parte, cuando se hacía mención a “España”, “Portugal” y “Alemania”, el enfoque de las conversaciones se encauzó en apoyar a los equipos ante los problemas que encontraron durante los partidos disputados.
      .

      Menciones Negativas

      Los usuarios realizaron fuertes críticas y mostraron un rechazo generalizado hacia el mal desempeño de varias selecciones de fútbol así como el de los jugadores. En varias ocasiones se comparaban con equipos que quedaron fuera del mundial y mencionaron que los jugadores no representaban “dignamente a su país”.

      El lenguaje visual con Emoji

      La pelota, las banderas, el trofeo y los aplausos fueron algunos de los emoji más utilizados por los usuarios digitales. Cabe destacar que estos fueron los generales, sin embargo, cada sector usó sus propios emoji.

      Top 3 Sector Comida Rápida

      Top 3 Sector Medios Deportivos 

      Top 3 Sector Telefonía 

      Autores en Twitter

      Los medios de comunicación generaron la mayor cantidad de publicaciones en Twitter. La mayoría de mensajes fueron:

      • Cronología de partidos
      • Alertas sobre jugadors
      • Interacción invitando a vaticinar ganadores

      Al finalizar los enfrentamientos, brindaron breves reportes de lo más relevante del partido, algunos publicaron infografías.

      Las audiencias tomaron estos mensajes y los compartieron en sus muros, un comportamiento que se mantuvo durante todo el mundial.

      Las marcas también hablan

      En la base global de conversaciones sobre el Mundial, clasificamos las menciones surgidas en 7 grandes sectores comerciales, en donde se incluyeron: Comida Rápida, Electrónicos, Medios Deportivos, Medios Noticiosos, Motocicletas y Telefonía.

      Top 10 de las marcas y medios más mencionados

      Los medios de comunicación mantuvieron una batalla por mantener informados a los lectores digitales y convertirse en una fuente de información confiable, siendo los medios más mencionados: Publinews, La Red, EU Deportes, Soy502 y Tigo Sports.

      Las marcas e industrias mantuvieron una comunicación constante sobre sus productos y promociones, sin embargo para los usuarios digitales la marca más relevante fue aquella que le brindo contenido de valor, que es el caso de Tigo con su hashtag #El12.

      Medios Deportivos

      Los medios de comunicación deportivos lideraron las menciones de los usuarios durante el mundial. Sus funciones principales se enfocaron en informar “minuto a minuto” el transcurso de los partidos disputados y publicar el análisis al final de los encuentros.

      En la categoría de periódicos, Publinews lideró el share de menciones durante el periodo mundialista, mientras tanto en los canales deportivos, Tigo Sports logró una audiencia similar a la de TV Azteca.

      Las menciones se mantuvieron neutrales

      Los temas positivos durante el evento del Mundial de Fútbol Rusia 2018, incrementaron debido a la alta cantidad de publicaciones compartidas y retweets por parte de los internautas.

      Entre los diversos contenidos podemos destacar: celebraciones de triunfos («el triunfador del partido»), transmisiones y calidad en la señal («la mejor señal es la de Tigo Sport «; «no te pierdas el siguiente partido»; «encuentra la mejor señal en TV Azteca»; «la mejor selección de canales está en la señal del mundial»).

      Por otro lado, las menciones negativas de los usuarios se orientaron hacia la calidad del servicio brindado por las telefonías y el nivel de narradores deportivos que integraron en las transmisiones de televisión.

      Adicionalmente, algunas personas se mostraron descontentos por el retraso en las instalaciones de cable por parte de la empresa Tigo y otros criticaron fuertemente la ausencia del Mundial en los canales nacionales.

      Medios Noticiosos

      Los medios deportivos lideraron las menciones durante el mundial. Su función principal: informar minuto a minuto durante los partidos y publicar análisis al final de los encuentros. En la categoría de periódicos, Publinews lideró el share de menciones durante todo este periodo mundialista, mientras que en canales deportivos, Tigo Sports logró similar audiencia que TV Azteca.

      Telefonía

      Las compañías de telefonía mantuvieron una relevancia similar a la generada por los medios de comunicación deportiva, pues varias de ellas transmitieron los encuentros por televisión e Internet.
      Tigo lideró el share de menciones durante el periodo mundialista, las principales fueron sobre Tigo Sports, y muchos usuarios interactuaron con el contenido asociado al hashtag #El12.

      Los usuarios buscaban dónde ver los partidos

      Al respecto podemos decir que, la empresa Movistar obtuvo gran cantidad de menciones neutras, ya que las mismas se enfocaron a invitar a los internautas a disfrutar de los partidos dentro de la aplicación de Movistar Play.

      Las conversaciones en general giraron entorno a «la transmisión del mundial», muchos usuarios hablaron sobre la calidad de las diversas transmisiones y algunos criticaron a los canales nacionales por no transmitir los partidos disputados del mundial.

      Comida Rápida

      En el sector de comida rápida, Pollo Campero y McDonalds fueron los líderes obteniendo el mayor número de menciones por parte de los usuarios.  Subway explotó su promoción futbolera, la que trataba de agrandar los combos y te entregaban un raspable. Pizza hut con sus economicos lunch de medio día y ofreciendo la transmisión de los partidos al medio días se llenó de consultas.

      El sector presenta menciones negativas. La mayor parte de la conversación se mantuvo neutral pues las marcas invitaron a vaticinar sobre los marcadores de los partidos a cambio de producto gratis.

      Motocicletas

      En el sector de motocicletas, las marcas Honda, Italika y Suzuki lideraron las menciones en redes sociales  durante todo el mundial.  La palabra «Honda» fue mencionada muchas veces ya que el jugador con ese apellido fue el primer Japonés en haber anotado en tres mundiales diferentes. Discriminando este hallazgo, las marcas de motocicletas tuvieron participación limitada y las menciones hacia las marcas son nulas.

      Retailers (Electrónicos)

      En el sector de retailers, con enfoque en electrónicos, La Curacao y Elektra realizaron varios eventos de descuentos, fácil, pago y cuotas a precio de contado. La participación del sector dentro del Mundial fue poco representativa, generando baja conversación social.

      ¿Quieres saber más sobre el desempeño de tu marca?

      Escríbenos a info@4amsaatchi.com

      ¿Cómo se realizó este informe?

      La escucha digital y análisis fue elaborado por el equipo de 4am Saatchi & Saatchi. Entre el 01 de Junio al 16 de Julio, analizamos 65,000 menciones generadas por usuarios en redes sociales (Facebook, Twitter e Instagram).

      Segmentación y Análisis

      Para este informe segmentamos por sector, seleccionando una muestra de menciones y marcas principales según las industrias, de la siguiente forma:

      Medios Deportivos n=2,000
      Marcas: Publinews, TodoDeporesPL(Prensa Libre), DXTV Guatevisión, TV Azteca, Tigo Sports,
      EU Deportes (Emisoras Unidas), La Red 1061.

      Medios Noticiosos n=1,000
      Marcas: Prensa Libre, Guatevisión, TV Azteca, Emisoras Unidas, Soy502.

      Telefonía n=500
      Marcas: Tigo, Movistar, Claro, Tuenti.

      Comida Rápida n=100
      Marcas: Pollo Campero, McDonalds, Domino’s Pizza, Pizza Hut, KFC, Burger King, Papa John’s, Subway, Little Ceasar’s.

      Motocicletas n=50
      Marcas: Bajaj, Honda, Italika, Susuki   , Movesa, Masesa, Yamaha, Génesis, Hero, VRC

      Electrónicos n=20
      Marcas: Office Depot, Intelaf, Electrónica Panamericana, Curacao  , Almacenes Japón, Walmart, Max/Distelsa, Gallo Más Gallo, Elektra, Almacenes Tropigas.

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      LAVA
      DO

      COMBINACIÓN DE LAVADO

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      hacker

      En su 65ª versión, este importante Festival de creatividad con sede en el sur de Francia, presentó una serié de cambios con respecto a sus versiones anteriores, eliminando sub-categorías, quitando la presea de Cyber entre otros.

      Ascencia, la compañía que lidera el Festival se obligó a repensarlo y reestructurarlo para que volviese a tener un valor real dentro de la industria, tanto como para anunciantes como para las agencias, y fue esta nueva manera de enfrentarse a los desafíos lo que primo en el festival, cada vez el mundo nos exige más Hacking para resolver problemas y eso nos empuja a volvernos hackers para seguir vigentes en el mundo de la publicidad, y cuando me refiero a Hackers no tenemos que pensar en ser unos genios de la programación o encerrarnos largas horas en una habitación oscura a ver pasar líneas de código en un monitor, simplemente tenemos que desarrollar la habilidad de desaprender y reaprender, olvidar lo que sabemos de marcas, anuncios, ideas y briefs, para reaprenderlo y enfrentarlo desde otro punto de vista.

      Esta edición del festival nos invita a una sola cosa: Pensemos como Hackers, no tengamos miedo a la innovación, al ensayo y error, invertir en pequeños proyectos (o «spikes» como los hackers lo llaman) echemos a perder el problema, encontremos esas vulnerabilidades en nuestra comunicación y encontremos soluciones que se puedan escalar y replicar a lo largo del tiempo.

      Para ver el pensamiento hacker en acción les comparto 5 casos de Cannes Lions 2018:

      Budweiser, hackeando el mundo de los derechos de imagen

      Burguer King, hackeando a la competencia

      Tide hackeando al Superbowl y sus anuncios millonarios

      Apple hackeando la educación

      The Time hackeando la historia

      Love,
      Sebas 😉

      Director Creativo Guatemala
      schahuan@4amsaatchi.com

      ¿Qué vas a hackear hoy?
      Contanos qué planes tenés para hackear, qué ideas te mueven y colaborá envíandonos contenido a insights@4amsaatchi.com

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      Un consumidor no busca un producto o servicio, sino una experiencia. Con People First queremos humanizar las marcas poniendo a las personas en el centro de nuestra estrategia para proponerles soluciones a su medida.

      En una sociedad globalizada donde las bases de datos, las estadísticas en otras palabras los números hacen parte esencial en la toma de decisiones de las empresas, en 4am Saatchi & Saatchi le apostamos a usarlas interpretando la DATA pero yendo más allá de la representación numérica para centrarnos en las personas, sus necesidades, preocupaciones, sueños y hasta sus esperanzas, siendo People First la ruta que guía nuestro equipo de trabajo que reúne habilidades capaces de emocionar a la gente con una pieza de comunicación.

      Venimos de Lovemarks, las personas amaban las marcas y fuimos tendencia a nivel global, pero en el 2016 decidimos saber a profundidad cómo se conectaban con los consumidores así que empezamos el proceso de evolucionar nuestra metodología con la finalidad de conocerlos a partir de sus experiencias, acercándonos a ellos para descubrir lo que realmente les importa, volviendo al ser humano el centro de nuestros esfuerzos creativos, estratégicos y de innovación.

      Los individuos un día se enamoran de un producto, pero al otro quieren reemplazarlo por algo superior o exigen mejoras tecnológicas, por eso, en la agencia trabajamos para entenderlos para consolidar los negocios alrededor de las personas y transformar las marcas a tal punto que la gente se identifique con las mismas haciéndolas parte de sus vidas y cotidianidad confiando que serán capaces de solucionar sus problemas.

      En 4AM queremos mantener esa conexión con el ser humano en un diálogo constante, honesto y abierto reconociendo sus preferencias a tal punto de desaparecer la incertidumbre, además estamos listos para los cambios y para adaptarnos a ellos, moviéndonos y creciendo con las audiencias, comprendiendo y encaminando nuestra estrategia de forma coherente con lo que se interactúa, dice y hace.

      En conclusión, en la agencia buscamos con ingeniosidad integrar las marcas dentro de las comunidades, humanizándolas y generando un interés genuino, nuestro valor está en las personas para las personas: People First.

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      Cerca de casi un millón de impactos publicitarios reciben mensualmente las personas en su sitio laboral, la calle e incluso en sus casas mientras desayunan o toman café, miles de profesionales emplean su tiempo en analizar cuál es la estrategia más efectiva para que su pieza de comunicación pertenezca al reducido 30% de los anuncios que sí les llegan a los individuos, para lograrlo en 4AM Saatchi & Saatchi decidimos crear vínculos emocionales fuertes entre las marcas y las personas.

      Todos los días el objetivo consiste en conectar seres humanos a través de experiencias difíciles de olvidar, para eso nació PEOPLE FIRST, nuestra metodología en la que nuestro equipo de trabajo humaniza las marcas conociendo a las personas y estableciendo una relación cercana, basándonos en 5 valores vitales que nos encaminan:

      Desde nuestras oficinas encaramos los retos con Valentía, abrazando, actuando y avanzando siempre a pesar de la incertidumbre, confiando en la Empatía que generamos al girar todas las acciones alrededor de las personas, respondiendo a sus necesidades con Creatividad, tomando riesgos y rompiendo reglas para que disfruten de una pieza original convirtiéndose así en una comunicación 100% relevante para sus vidas.

      Despertarnos cada mañana y dirigirnos a 4AM a hacer comunicación desde el ser, es trabajar motivados y con Agilidad, porque estamos convencidos que llegamos en el momento preciso y respondemos a lo qué sucede mientras sucede comportándonos con Integridad, actuando de forma ética y responsable en el proceso de identificar los diversos deseos del público para entregárselos de manera diferente, genuina y calurosa (¿).

      “En 4AM poner a las personas primero es enfocarnos en el conocimiento de su ser para entenderlas a profundidad y humanizar así las marcas”.

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      OSBIN GONZALEZ

      ADMINISTRACIÓN Y FINANZAS

      A Osbin le encanta prepararse académicamente y haber sido egresado con honores de la Universidad de San Carlos de Guatemala de contaduría pública y auditoria marcaron un hito en su amor al conocimiento. En su trayectoria ha conseguido una colección de títulos, como un grado de maestría en finanzas, estudios en economía y matemáticas, además, actualmente se encuentra estudiando un máster en mercadeo en la escuela de negocios INCAE.

      Como buen intelectual es un excelente docente que ha ejercido la enseñanza en la Universidad de San Carlos, también como conferencista invitado en diplomados, congresos y convenciones, a pesar de eso ha sabido llevar un equilibrio con el mundo empresarial en donde ganó experiencia en las áreas de Bussines Intelligence y Strategy; Financial Analysis, Reporting, Strategic y Corporate, Budgets, Risk Management, entre otras.

      DANIEL CERILLO

      CREATIVIDAD Y DESARROLLO

      Daniel es uruguayo, trabajó inicialmente en su país y siguió su trayecto por Honduras y Guatemala. Ha sido reconocido en festivales locales e internacionales porque es talentoso, aplicado, estricto y perfeccionista.

      Apasionado por las ideas, la estrategia y la comunicación en todos sus formatos, le gusta que las cosas le salgan bien y si juega es para ganar, por eso su frase más emblemática es “a mí no se me ocurren las cosas, yo me siento a pensar”.

      Dice que le gusta el fútbol, pero más para verlo que practicarlo porque su deporte favorito es cocinar los fines de semana, rutina que adoptó cuando su madre le dijo: “Un hombre que quiere ser independiente debe saber cocinar”.

      En una ocasión fue a una clase para aprender saxo y esa sigue siendo su materia pendiente hasta el día de hoy.

      Considera que “La publicidad es la amplificación de las marcas, lo que cuentan y muestran. Pero una marca comunica desde su concepción, mucho antes de extender su mensaje”.

      GUILLERMO MARTÍNEZ

      Gerencia General

      Desde los 9 años conocía la agencia a donde hoy es el CEO, paralelo a sus estudios de primaria ocupaba sus días rondando con sus padres Roksanda Ordoñez y Juan Luis Martínez, quiénes son los fundadores de Creación S.A., por las distintas áreas entendiendo su funcionamiento.

      Su vida académica inició como técnico en publicidad de la Universidad San Carlos, continuó con el grado de Licenciado en Mercadeo de la Universidad Rafael Landivar, que complementó con una maestría en emprendimiento de la Universidad EAE de Barcelona y un MBA de la Universidad Politécnica de Cataluña.

      Su carrera profesional inicia por lo alto en 1994 como fundador de la empresa “Doble Clic” pionera en Latinoamérica. En el 2007 con más experiencia y después de regresar de culminar su MBA asume el cargo de CEO en Creación Saatchi & Saatchi de manos de su padre.

      Ahora es 4am Saatchi & Saatchi, que ha crecido con su liderazgo, representando a la agencia en todo Centroamérica y obteniendo 3 Leones en Cannes, entre otros premios. Bajo su dirección nace People First la nueva metodología de 4am que consiste en humanizar las marcas para conectarlas con personas.

      Willy, como lo llaman sus amigos, está revolucionando no solo la agencia sino toda la industria en Guatemala y Centroamérica.

      DOMI
      NO’S

      DOMINO’S PIZZA POR ABRAZOS

      Te dejamos este trabajo que hicimos junto a Domino´s. #PizzaPorAbrazos Siempre encontramos una excusa para compartir un buen momento, esta vez la excusa fue la pizza.


      Categorías:

      Dirección Artistica

      Gráficos Animados

      Marca

      Fecha:

      2016 – 06 – 02

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      INTER
      NETEA

      INTERNETEA

      No hay nada que no podrás encontrar en internet, solo es de saber escoger ¡el mejor!
      Te presentamos nuestro trabajo para Tigo Guatemala #Interneteá y descubrílo. #PeopleFirst


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      Fecha:

      2016 – 06 – 02

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      TI
      GO

      TIGO DIA DE LA MADRE

      En esta ocasión quisimos darles una sorpresa a las futuras mamás, junto a Tigo las acercamos a sus bebés antes de su nacimiento. Este fue nuestro proyecto realizado.


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      Dirección Artistica

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      Fecha:

      2016 – 06 – 02

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      TIGO
      POKEFEST

      TIGO POKEFEST

      La fiebre de Pokemon GO también nos invadió. El primer Pokefest fue realizado con nuestros amigos de Tigo, te dejamos lo mejor de esta activación.


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      Dirección Artistica

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      Fecha:

      2016 – 06 – 02

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      PRENSA
      LIBRE

      PRENSA LIBRE DIA DEL PADRE

      Esta vez, quisimos darles un regalo a aquellos que en más de una ocasión han sido nuestros héroes. Te dejamos este trabajo que hicimos junto a Prensa Libre con motivo del Día del Padre.


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      Dirección Artistica

      Gráficos Animados

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      Ficha Técnica:

      Director Creativo General: Daniel Cerillo

      Director Creativo: David Galdámez

      Copy Senior: Jonathan Alvarado

      Copy Junior: Hubert Aguilar

      Director de Arte: Juan Carlos Ajché, Luis Ovando

      Directora de Cuentas: María Paula Rey

      Producción: Francisco Cuevas, Edwin Chang

      Premios:

      Bronce | Contenido Digital | Festival de Antigua 2018

       

      Fecha:

      2016 – 06 – 02

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      HUAWEI
      MATE

      HUAWEI MATE 8

      Junto a Huawei te llevamos de un smartphone a la mejor experiencia de lanzamiento. Te dejamos nuestro trabajo realizado. #NothingIsImpossible #PeopleFirst


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      Fecha:

      2016 – 06 – 02

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      DOMI
      NO’S

      DOMINO’S CAJA BATERÍA

      Hay formas de recargar baterías pero ninguna antes vista como en Domino’s. Detrás de este trabajo hay una idea innovadora.
      Te dejamos este grandioso trabajo. #4amSaatchi


      Categorías:

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      Gráficos Animados

      Marca

      Fecha:

      2016 – 06 – 02

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